Examinando por Materia "Gamification"
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Publicación Acceso abierto Desarrollo e implementación de una aplicación móvil con base en estrategias de gamificación, que aumente la cobertura del proceso de inducción a los profesores de la Universidad Católica De Pereira.(Universidad Católica de Pereira, 2021-12-16) Páez Paredes, Walter David; Lopera Loaiza, ManuelaEl proceso de inducción hace parte fundamental para el correcto desarrollo de las diferentes actividades en cualquier entidad sea de carácter educativo, ejecutivo u otro. Ya que es allí donde se da a conocer el propósito o razón de ser de la institución a la cual se está ingresando, además, es el momento donde se exponen los diferentes procesos administrativos que se pueden realizar en cada una de ellas. En otras palabras, se puede definir que el proceso de inducción es la carta de presentación de una empresa o institución educativa que permite a los interesados integrarse de manera amigable y obtener un comienzo de actividades muy productivo. De acuerdo a lo anterior, las instituciones deben velar para que este proceso se realice de la manera más eficiente posible, implementando las técnicas y herramientas necesarias para lograr una buena cobertura en este proceso. La App Filosofía institucional busca aumentar la cobertura en el proceso de inducción a los docentes nuevos y antiguos de la Universidad católica de Pereira, dado a que se encuentran varias falencias a la hora de dar a conocer a los estudiantes el propósito educativo de la institución y, además, en la disponibilidad de tiempo de cada uno de ellos para asistir a los talleres de manera presencial. Por lo tanto, es necesario hacer uso de nuevas herramientas tecnológicas que estén disponibles en cualquier momento y lugar para los docentes, y adicional a ello, es necesario implementar estrategias didácticas de manera que se despierte el interés de quienes realizan dichas actividades. Para ello, se implementa el desarrollo de una app móvil que utiliza estrategias de gamificación, donde el único objetivo es resolver un cuestionario de preguntas con un tiempo límite similar a “Quien quiere ser millonario”, pero en este caso, se presenta un video o podcast con la temática institucional a estudiar antes de realizar el cuestionario. /Abstract: The induction process is a fundamental part for the correct development of the different activities in any entity, be it educational, executive or other. Since it is there where the purpose or rationale of the institution to which one is entering is made known, in addition, it is the moment where the different administrative processes that can be carried out in each of them are exposed. In other words, it can be defined that the induction process is the cover letter of a company or educational institution that allows interested parties to integrate in a friendly way and obtain a very productive start of activities. In accordance with the above, the institutions must ensure that this process is carried out in the most efficient way possible, implementing the techniques and tools necessary to achieve good coverage in this fundamental process. The Institutional Philosophy App seeks to increase the coverage in the induction process of new and old teachers of the Catholic University of Pereira, given that there are several shortcomings when it comes to making students aware of the educational purpose of the institution and In addition, in the availability of time for each of them to attend the workshops in person. Therefore, it is necessary to make use of new technological tools that are available at any time and place for teachers, and in addition to this, it is necessary to implement didactic strategies in such a way that the interest of those who carry out said activities is awakened. For this, the development of a mobile App that uses gamification strategies is implemented, where the only objective is to solve a questionnaire of questions with a time limit similar to "Who wants to be a millionaire", but in this case, a video or podcast with the institutional theme to study before taking the questionnaire.Publicación Restringido La gamificación en la educación(Universidad Católica de Pereira, 2018-06-16) Naranjo Gómez, Juan CarlosA través de la validación y los resultados de la práctica de la metodología en Gamificación, en el contexto educativo, se muestra como se puede gestionar el aula de clase. Se trabaja a partir de la Metodología de investigación con enfoque cualitativo, con los estudiantes del grado 8.1, del Colegio Liceo Mixto Aranjuéz. De la ciudad Manizales Colombia. En esta institución pública se imparte la clase de educación artística, con un objetivo académico, el de aprender a hablar en público, para que puedan aprender a expresarse adecuadamente en espacios académicos. En tal sentido se expone métodos no tradicionales, como es la gamificación, la cual tiene diferentes estrategias que posibilitan la gestión del comportamiento y el aprendizaje en el aula de clase. Abstract: Through the validation and the results of the practice of the methodology in Gamification, in the educational context, it shows how the classroom can be managed. We work from the research methodology with a qualitative approach, with students of grade 8.1, Colegio Liceo Mixto Aranjuéz. From the city Manizales Colombia. In this public institution the artistic education class is taught, with an academic objective, that of learning to speak in public, so that they can learn to express themselves adequately in academic spaces. In this sense, non-traditional methods are exposed, such as gamification, which has different strategies that enable the management of behavior and learning in the classroom.Publicación Acceso abierto Implementación de la gamificación empleando el programa GeoGebra para el fortalecimiento del pensamiento espacial-geométrico en estudiantes del grado 5° de la Institución Educativa Cristóbal Colón en Montería, Córdoba(Universidad Católica de Pereira, 2023-01-27) Hosten Ruíz, Carmen ElenaLas matemáticas son un área esencial en la formación académica de cada individuo, su complejidad obliga a que las personas desarrollen diversas competencias para desarrollar los conocimientos que le permitirán avanzar en cada grado. Por años las matemáticas han sido enseñadas de manera tradicional, impidiendo que los estudiantes puedan explorar al máximo su potencial cognitivo y desarrollar simultáneamente habilidades esenciales en su proceso integral. El objetivo de la presente investigación es indagar la productividad del software GeoGebra para el fortalecimiento del pensamiento espacial-geométrico en estudiantes de 5° de la Institución Educativa Cristóbal Colón, en Montería, Córdoba. Para lo cual se realizó una investigación cuasiexperimental que tuvo como objetivo la implementación del programa para incrementar el rendimiento en pruebas externas. Abstract: Mathematics is an essential area in the academic training of each individual, its complexity forces people to develop various skills to develop the knowledge that will allow them to advance in each grade. For years mathematics has been taught in a traditional way, preventing students from fully exploring their cognitive potential and simultaneously developing essential skills in their integral process. The objective of this research is to investigate the productivity of the GeoGebra software for strengthening spatial-geometric thinking in 5th grade students of the Cristóbal Colón Educational Institution, in Monteria, Córdoba. For which a quasi-experimental investigation was carried out whose objective was the implementation of the program to increase performance in external tests.Publicación Acceso abierto Pedagogía de la Gamificación(Universidad Católica de Pereira, 2021-09-18) Gaviria Millán, DavidEsta obra explora los aportes teóricos en el campo del juego, como elemento fundamental en la psiquis humana, para abordar de forma secuencial y sencilla las metodologías, dinámicas, mecánicas e implicaciones propias de la gamificación en el aula. Es producto de una revisión de más de 1.100 fuentes académicas y científicas usando minería de datos y herramientas de análisis del discurso para segmentar y filtrar temáticamente conceptos y categorías fundamentales. Abstract: This work explores the theoretical contributions in the field of the game, as a fundamental element in the human psyche, to approach in a sequential and simple way the methodologies, dynamics, mechanics and implications of gamification in the classroom. It is the product of a review of more than 1,100 academic and scientific sources using data mining and discourse analysis tools to segment and thematically filter fundamental concepts and categories.Publicación Acceso abierto Ser pereirano por un día(Universidad Católica de Pereira, 2022-12-13) Hurtado Guzmán, SofíaEl proyecto tiene como objetivo el desarrollo de una experiencia para apoyar la promoción de la oferta turística cultural de la ciudad de Pereira a través del diseño de un circuito autoguiado, acompañado por un mobiliario guía y una aplicación, bajo el concepto “Ser pereirano por un día”, para el cual se utilizó una metodología de diseño socialmente responsable la cual incluye a las personas involucradas con el proyecto en el proceso de diseño, resultando con un prototipo de mobiliario guía eficaz para la indicación y guía a través de la ciudad, de una maqueta de navegación de la aplicación “Ser pereirano por un día” y una experiencia detallada paso a paso del recorrido. Abstract: The project aims to develop an experience to support the promotion of the cultural tourism offer of the city of Pereira through the design of a self-guided circuit, accompanied by a guide furniture and an application, under the concept "Being Pereiran for a day", for which a socially responsible design methodology was used, which includes the people involved with the project in the design process, resulting in a prototype of effective guide furniture for the indication and guidance through the city, a navigation model of the application "Being Pereirano for a day" and a detailed step-by-step experience of the tour.