Examinando por Materia "Game"
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Publicación Acceso abierto CAN MIX juego para la resignificación del concepto de perro mestizo en niños entre 7 y 8 años en la ciudad de Pereira(Universidad Católica de Pereira, 2015) Romero Restrepo, Julio CésarCAN MIX es un juego el cual utiliza la educación como herramienta para la concientización de infantes en la temática animalista, por medio de una actividad donde es posible mezclar varias razas de perros y generar razas mixtas para luego utilizar unas tarjetas como apoyo a una reflexión dirigida por un adulto. / Abstract: CAN MIX is a game which uses the education as a tool to make aware the kids in the animal rights. The game has an activity where the kids are allow to mix different kinds of dogs races, making their own mixed race. After using a couple of cards as a support for a reflection directed by an adult.Publicación Restringido CODE.ORG: Software para estimular el pensamiento lógico y abstracto(Universidad Católica de Pereira, 2020-07-10) Gamboa Hurtado, Ricardo; Varela Garcia, Milton JavierPor lo que se refiere a la relación existente entre el pensamiento lógico y el pensamiento abstracto como agentes dinamizadores en la resolución de problemas de índole matemático y científico , se propone desde la Institución Educativa Carlos Castro Saavedra (Pereira) la implementación de la plataforma Code.org como una estrategia pedagógica que facilite potenciar desde la programación de software competencias de este estilo con lo cual se pretende mejorar los niveles de capacidad de los estudiantes en áreas de conocimiento como las Matemáticas y Ciencias Naturales. Abstract: Regarding the relationship between logical thinking and abstract thinking as dynamic agents in solving problems of a mathematical and scientific nature, the implementation of the Code platform is proposed by the Educational Institution Carlos Castro Saavedra (Pereira). org as a pedagogical strategy that facilitates promoting skills of this style from software programming, with the aim of improving the students' ability levels in areas of knowledge such as Mathematics and Natural Sciences.Publicación Acceso abierto El estatuto del juego en la adolescencia(Universidad Católica de Pereira, 2019-10-18) Ascanio Ramírez, Victoria EugeniaLa comprensión psicoanalítica de la adolescencia considera que ella es un momento lógico, no cronológico, es decir, que para ella no se tiene definido un inicio o culminación. Por otro lado se reconoce que la adolescencia implica una metamorfosis que conlleva experiencias variadas como separaciones, duelos, cambios de pensamiento, formas de manifestación de las ideas y en la manera de concebir el mundo, incluye momentos de tensión, desorientación y padecimiento. Lo anterior implica que los adolescentes realicen una reorganización psíquica, allí cobra un lugar importante la fantasía, esta reorganización precisa de herramientas, podría pensarse en el juego como una de ellas, ya que durante la infancia le permitió realizar elaboraciones, el trabajo clínico con adolescentes permite vislumbrar que en este momento cobra un lugar importante no solo el juego sino también la fantasía. No obstante, el juego del adolescente no es igual que el del niño, pues así como se transformó su andamiaje y construcción simbólica esto implicó que así mismo su psiquismo también lo hiciera. De modo que este escrito busca contribuir a la comprensión de la función que a nivel inconsciente y simbólico el juego y la fantasía pueden tener para el adolescente a partir de una aproximación psicoanalítica. Abstract: The psychoanalytic understanding of adolescence considers that it is a logical moment, not a chronological one, that is to say, that it has no defined beginning or culmination. On the other hand, it is recognized that adolescence implies a transformation that involves varied experiences such as separations, mourning, changes of thought, ways of manifesting ideas and in the way of conceiving the world, including moments of tension, disorientation and suffering. This implies that adolescents perform a psychic reorganization; there is where the fantasy takes an important place. Such reorganization needs tools, the game could be considered as one of them, since during childhood it allowed him/ her to make elaborations. Clinical work with adolescents allows us to glimpse that at this moment the game takes an important place and also the fantasy. Nevertheless, the game of adolescents is not the same as that of the child, because just as his scaffolding and symbolic construction was transformed, this meant that his psyche did so too. That is how this paper seeks to contribute to the understanding of the function that at an unconscious and symbolic level, the game and fantasy can have for the adolescent from a psychoanalytic approach.Publicación Sólo datos LA GAMIFICACIÓN: UN CAMINO HACIA LA MOTIVACIÓN Y EL APRENDIZAJE ESCOLAR.(Universidad Católica de Pereira, 2023-03-30) Jaramillo, Gloria S.; Jaramillo, MarisolEl presente artículo de investigación busca determinar la importancia de la gamificación en las practicas pedagógicas para mejorar la motivación en estudiantes de básica primaria y por ende la adquisición de aprendizajes de calidad. Este análisis se da bajo el enfoque cualitativo y la técnica de la entrevista y la observación apoyada en el instrumento del diario de campo. Teniendo en cuenta que la gamificación es la técnica de aprendizaje basada en el juego, pues su raíz proviene de la palabra game. Se puede concluir que la motivación en los estudiantes es uno de los aspectos fundamentales para que haya procesos académicos autónomos, satisfactorios, que se traduzcan en el alcance de competencias y aprendizajes para la vida. Las actividades gamificadas incrementan la participación de los estudiantes, la confianza en sí mismos, la socialización, mejoran la atención, motivación, espontaneidad, creatividad y adquisición de saberes. La gran variedad de herramientas y posibilidades que presenta la gamificación para enriquecer las clases, permite que se promuevan experiencias de formación realmente efectivas. Abstract: This research article seeks to determine the importance of gamification in pedagogical practices to improve motivation in primary school students and therefore the acquisition of quality learning. This analysis is given under the qualitative approach and the technique of the interview, and the observation supported by the instrument of the field diary. Bearing in mind that gamification is a game-based learning technique, since its root comes from the word game. It can be concluded that motivation in students is one of the fundamental aspects for there to be autonomous, satisfactory academic processes that translate into the scope of skills and learning for life. Gamified activities increase student participation, self-confidence, socialization, improve attention, motivation, spontaneity, creativity, and knowledge acquisition. The wide variety of tools and possibilities that gamification presents to enrich classes allows truly effective training experiences to be promoted.Publicación Acceso abierto Informe de La Intervención en Clínica Psicoanalítica y en Talleres Psicoeducativos para la Institución Granja Infantil Jesús De La Buena Esperanza : Informe final de Práctica Académica(Universidad Católica de Pereira, 2014-03-20) Polania, KatherineThis document contains the results of professional practice in the institution Granja Infantil Jesús de la Buena Esperanza in 2013, in the area of clinical psychology with psychoanalytic orientation, using different theoretical elements obtained in the course of academic training, with the order to perform different processes of psychological assessment, psychotherapeutic processes, implementation of psychoeducational workshops, recreational spaces support, among other functionsattached to institutional work.Publicación Acceso abierto El juego en los diferentes contextos socioculturales: factor influyente en el desarrollo de habilidades sociales en la edad preescolar(Universidad Católica de Pereira, 2018-11-07) Acevedo Palacio, Claudia Andrea; Londoño Calle, NataliaEl objetivo del presente artículo de revisión teórica, fue identificar la relación del juego en los diferentes contextos socioculturales con el desarrollo de las habilidades sociales en los niños preescolares. Para ello, se realizó una revisión sistemática de la literatura, entre los años 2005 y 2018; tanto en revistas indexadas como bases de datos, entre ellas: Scielo.org, Bireme, Dialnet, Scopus y Redalyc. Encontrando, relaciones importantes entre las variables juego, contextos socioculturales y habilidades sociales en niños en edades preescolares; donde el juego ha sido comprendido como una actividad colectiva que fomenta el seguimiento de reglas y normas sociales; definiéndose como un factor influyente en el desarrollo en la edad preescolar y llamado como la actividad rectora, puesto que sirve al niño como medio para actuar según las reglas implícitas de la actividad imaginaria; facilitando el desarrollo de las Habilidades Sociales (HHSS); entre tanto se evidenció también que las HHSS están fuertemente vinculadas con el proceso evolutivo, desde la primera infancia, constituyendo comportamientos y destrezas que facilitan la interacción del preescolar no solo con el medio, sino también con su entorno social, pares, familia, escuela, etc., de forma que los comportamientos adquiridos durante esta etapa, favorecen la aprobación y funcionamiento social para lo cual el seguimiento de instrucciones y las normativas sociales adquiridas mediante la actividad del juego son de gran importancia. Abstract: The objective of this theoretical review article is to identify the relationship between the game in different sociocultural contexts with the development of social skills in preschool children. For this, a systematic review of the literature was carried out, between 2008 and 2018; both in indexed journals and databases, among them: Scielo.org, Bireme, Dialnet, Scopus and Redalyc. Finding, important relationships between the next variables: games, sociocultural contexts and social skills in preschool children; where the game has been understood as a collective activity that promotes the monitoring of social rules and norms. Added to this, it was evidenced that the Social Skills (HHSS) are strongly linked to the evolutionary process, from early childhood; which constitute behaviors and skills that facilitate the interaction of the preschool not only with the environment, but also with their social environment, peers, family, school, etc., so that the behaviors acquired during this stage gain the approval and social functioningPublicación Acceso abierto Juego: estrategia de aprendizaje de la justicia en el contexto escolar(2013-11-12) Diaz Raigosa, Hugo Fernando; Lopera Dagua, Alvaro; Palomino Betancourt, Monica Alejandra; Piedra Valencia, Belén LilianaThis article presents the research results in the game as a learning strategy concept of justice in the school, it is a qualitative research, with an emphasis on ethnographic approach which it was analyzed; how Fifth-graders one in Zaragoza school, established in the municipality of Cartago (Valle del Cauca), they use the game as a learning strategy concept of justice, for this reason, the theoretical research was based on the concept of game by Jean Piaget and the consensual justice concept by Habermas, taking as reference the conceptions of justice presented in the theory about stages of moral development by Lawrence Kohlberg. To obtain the results was used an ethnographic research methodology, using as technique the observation, which was culminated through two instruments as: field diaries and conceptual matrix, which let to get emerging theoretical categories to make the corresponding data analysis.Publicación Restringido La lírica del gol en los 90s(2017-11-27) Cardona Varela, Juan SebastiánEste trabajo dio a conocer la manera en que los narradores William Vinasco y Edgar Perea marcaron una época en Colombia, más exactamente en los 90s. Lo que se pretende es realizar un análisis sobre su forma de relatar los partidos de fútbol, para ello se escogieron cinco partidos de la selección Colombia en los que ellos fueron los narradores, de allí se procedió a transcribirlos para de esta manera realizar un estudio mucho más completo de la narración. Finalmente el grupo de investigadores ojeando unos trabajos realizados sobre periodismo deportivo, formularon una serie de ítems con los que se evaluaría la manera en que ambos exponían sus frases al momento de narrar, para luego ser expuestos en este trabajo. Abstract : This work revealed the way in which narrators William Vinasco and Edgar Perea marked an era in Colombia, more precisely in the 90s. The aim is to carry out an analysis of the way they relate football matches, for which five matches of the Colombian national team were chosen, in which they were the narrators, from there they proceeded to transcribe them in order to carry out a much study. Most complete of the narrative. Finally, the group of researchers looking at some work on sports journalism, formulated a series of items that would evaluate the way in which both exposed their sentences at the time of narration, and then be exposed in this work.Publicación Acceso abierto Today is the day to learn herramienta didáctica del presente simple en inglés(Universidad Católica de Pereira., 2019) Pavas Echeverri, MarianaEl presente proyecto surgió a partir de una problemática en Colombia acerca de los niveles de inglés, los cuales son muy bajos desde los estudiantes hasta los profesores. En este caso, se dará enfoque a los niños de temprana edad, ya que ellos tienen la capacidad de asimilar mucho más fácil la información. Es por esto que, se hizo uso de dos metodologías, Design thinking y el diseño participativo. Estas herramientas de investigación permiten conocer al usuario para llegar a una solución conjunta. Después de un análisis sobre la problemática y recopilar información en la Institución educativa Alfonso Jaramillo, se dedujo que, mediante el juego, los niños muestran mayor interés y disposición. En conclusión, este proyecto plantea una solución para apoyar a los docentes en el proceso de enseñanza a partir de la didáctica con el fin de que los niños logren potenciar sus competencias lingüísticas. / Abstract: This project was originated from the problem identified in Colombia about the low English levels of the students and teachers. It is important to focus on the children because they have the ability to assimilate easier the information. That is why the design thinking and the participative design were used, because they permit to know the users and to get to a joint solution. After an analysis of the problematic and collect the information at the Alfonso Jaramillo educative institution, the results showed that through the game the children show greater interest 11 and disposition, that is why this project raise a solution to support the teachers in the teaching process through the didactic in order to improve the linguistic competence of the children.Publicación Acceso abierto TORNADO elemento lúdico infantil, para el afianzamiento psicomotor grueso para niños de 7-10 años caso de estudio- corregimiento de Caimalito(Universidad Católica de Pereira., 2017) Gonzáles Gaviria, Yina MarcelaEste proyecto es la respuesta desde el diseño industrial ante una necesidad identificada en el corregimiento Caimalito de la ciudad de Pereira, Risaralda, en la cual los niños de este sector especialmente entre las edades de 7 a 10 años no poseen espacios lúdicos en donde puedan recrearse a través de algún tipo de juego que requiera actividad física. Por ende, a través de la metodología de Design thinking que permite analizar a través de sus herramientas la problemática, el usuario y todos los factores que intervienen en este proceso, determinando que tipo de conceptos son claves para entender la dinámica del proyecto, se desarrolla una propuesta objetual que responde a las necesidades de los niños en esta zona, cumpliendo con los parámetros establecidos en los requerimientos de diseño. / Abstract: This project is the response from the industrial design to a need identified in the Caimalito township of the city of Pereira, Risaralda, in which children in this sector especially between the ages of 7 to 10 years do not have recreational spaces where they can recreate through some type of game that requires physical activity. Therefore, through the methodology of Design thinking that allows analyzing through its tools the problem, the user and all the factors involved in this process, determining what type of concepts are key to understanding the project's dynamics. An objective proposal that responds to the needs of children in this area, complying with the parameters established in the design requirements.Publicación Acceso abierto Transformación del espacio público a través del juego. Propuesta de diseño arquitectónico de un parque recreativo zonal en el barrio Bellavista - Cartago(Universidad Católica de Pereira, 2017-01-31) Herrera Vera, Luis CarlosEn el espacio público del municipio de Cartago, se ve evidenciada la desapropiación por la violencia social que se maneja en el territorio, de esta manera los espacios verdes y de juego para los habitantes se reducen a la “CALLE - ANDENES - ESQUINAS”, conllevando a un tema de inseguridad que se maneja en el control del adulto y el niño quitándole libertad de ocio urbano a el territorio. El barrio de Bellavista carece en un 99,9% de zonas verdes, por ello las actividades de juego son realizadas en “LOS FRENTES DE LAS CASA” y los niños se reúnen en los tiempos libres en “TRAMOS VIALES”, específicamente en la CALLE 2 y la CALLE 3; por lo cual se plantea una propuesta dinámica para la comunidad, generando juego y lúdica a través de un parque de tipo zonal, basado fundamentalmente en tres nodos en la lógica del disfrute, reconociendo las actividades del sector para integrarlo con el tejido del lugar. \ ABSTRACT In the public space of the municipality of Cartago, it is evidenced the expropriation by the social violence that is handled in the territory, in this way the green spaces and game for the inhabitants are reduced to the "STREETS - PLATAFORMS - CORNERS", leading To a subject of insecurity that is handled in the control of the adult and the child, taking away the freedom of urban leisure to the territory. The neighborhood of Bellavista lacks 99.9% of green areas, so the play activities are carried out in "INFRNT OF HOUSES" and the children gather in the free time in "STREET WAYS", specifically in the street 2 and STREET 3; For which a dynamic proposal for the community is proposed, generating play and playfulness through a zonal type park, based fundamentally on three nodes in the logic of enjoyment, recognizing the activities of the sector to integrate it with the local place.