Examinando por Materia "Videogames"
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Publicación Acceso abierto Reconocimiento de las tradiciones orales del barrio Santa Isabel a través de la producción de un videojuego(Universidad Católica de Pereira, 2021-10-13) Villa Morales, WilliamLa presente investigación abordó el tema del fortalecimiento del reconocimiento de las tradiciones orales del barrio Santa Isabel a través de la producción de un videojuego por parte de los estudiantes del grado octavo A y B de la Institución Educativa Santa Isabel del municipio de Dosquebradas. Para desarrollar el videojuego se usó la metodología activa ABP(Aprendizaje Basado en Proyectos) adicional a la metodología ágil de desarrollo de software “Scrum”. El estudio se desarrolló bajo el enfoque investigativo mixto paralelo, desde la perspectiva cualitativa se llevó a cabo un diseño interactivo y desde la perspectiva cuantitativa un diseño experimental de carácter cuasi experimental. De acuerdo con la investigación se identifica que los jóvenes y sus familias, hacen uso de ritos y de propiedades medicinales de las plantas para curar males y enfermedades, siendo estas las primeras opciones antes de asistir a un centro médico. Abstract: This research addressed the issue of strengthening the recognition of oral traditions in the Santa Isabel neighborhood through the production of a video game by eighth grade A and B students of the Santa Isabel Educational Institution in the Dosquebradas municipality. To develop the video game, the active PBL (Project Based Learning) methodology was used in addition to the agile software development methodology "Scrum". The study was developed under a parallel mixed research approach, an interactive design was carried out from the qualitative perspective and an experimental design of a quasi-experimental nature from the quantitative perspective. According to the research, it is identified that young people and their families make use of rituals and medicinal properties of plants to cure illnesses and diseases, these being the first options before attending a medical center.Publicación Sólo datos Uso problemático de los videojuegos y su relación con el aislamiento social y la sensación de soledad en adolescentes jugadores online de la institución educativa Luis Carlos Gonzales Mejia(Universidad Católica de Pereira, 2022-12-13) Garcia Salazar, MateoLa adicción a los videojuegos o su uso problemático se ha considerado en la actualidad una fuente de preocupación por los riesgos que puede traer a la población adolescente, siendo estos sus principales usuarios. En algunos estudios se ha identificado que el aislamiento social se asoció con el uso problemático de juegos online. El objetivo del presente estudió fue analizar la prevalencia de aislamiento social y sensación de soledad en adolescentes con tendencias de uso problemático de videojuegos online en una muestra de 63 adolescentes videojugadores online de la institución educativa Luis Carlos Gonzalez Mejia de la ciudad de Pereira, a quienes se les aplicó un cuestionario sociodemográfico, el Cuestionario de Aislamiento y Soledad de Casullo y el Problem Videogame Playing (PVP), mediante un diseño cuantitativo y de tipo correlacional. Los resultados demostraron que para este estudio se evidenciaron niveles superiores de “adicción” a los videojuegos que en otras investigaciones. Se evidenciaron altos niveles de aislamiento social y soledad sensacion de soledad respecto a otras investigaciones. Se evidenció una correlación significativa entre las variables de aislamiento social y sensación de soledad con las tendencias de uso problematico de videojuegos online. Abstract: Addiction to video games or their problematic use has currently been considered a source of concern due to the risks that it can bring to the adolescent population, these being its main users. In some studies it has been identified that social isolation was associated with the problematic use of online games. The objective I think the of the present learned was to analyze the prevalence of social isolation and loneliness in adolescents with tendencies of problematic use of online video games in a sample of 63 adolescent online video gamers from the Luis Carlos Gonzalez Mejia educational institution in the city of Pereira, who were applied a sociodemographic questionnaire, the Isolation and Loneliness Questionnaire of Casullo and the Problem Videogame Playing (PVP), through a quantitative and correlational type design. The results showed that this study showed higher levels of "addiction" to video games than in other investigations. High levels of social isolation and loneliness, a feeling of loneliness, were evidenced with respect to other investigations. There is evidence of a significant connection between the variables of social isolation and the feeling of loneliness with the tendencies of problematic use of online video games.