Examinando por Materia "Semiótica"
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Publicación Acceso abierto Construcción Narrativa y Semiotica en el video juego Final Fantasy XIII.(Universidad Católica de Pereira, 2014) Aguirre Gezón, Juan CamiloEste trabajo presenta la investigación cuyo propósito se orientó a describir las características narrativas y semióticas del videojuego Final Fantasy XII. Para ello se optó por un enfoque investigativo de corte cualitativo con un diseño metodológico de estudio de caso, a través del cual se tomo como unidad trabajo el videojuego Final Fantasy XII y como unidad de análisis la descripción de las categorías narrativa y semiótica de dicho videojuego. Para la recolección y posterior análisis de los datos relativos a la categoría narrativa, se empleó la técnica de observación participante, mediante la cual se examinaron el espacio, tiempo y acontecimientos presentes en el relato, los personajes fueron analizados a partir de las características planteadas a partir de perspectiva teórica de Vladimir Propp; con respecto a la categoría semiótica se analizaron los índices planteados por Charles Peirce a partir de los datos arrojados en entrevistas realizadas a 15 videojugadores. Los hallazgos evidencian que en el videojuego Final Fanasty XII, se presentan elementos en su construcción narrativa, que permiten la creación de un mundo donde las barreras culturales no existen, si no que al contrario se complementan. También vale la pena rescatar, la posible estructura que se genera, para construir sentido y significación al momento de jugar y después de jugar. Abstract: This research aimed to describe the narrative and semiotic characteristics of the videogame Final Fantasy XII. For this reason it was preferred a qualitative approach of research with a methodological study of the case, through which the video game Final Fantasy XII was taken as study object and its narrative and semiotic description as analytical unit. The participant observation technique was used for the recollection and analysis of the dates related to the narrative category. Through that was studied the space, the time, and the events which are present in the story. The characters were analyzed from the Vladimir Prop’s perspective of narrative characteristics. Regarding CONSTRUCCIÓN NARRATIVA Y SEMIÓTICA EN EL VIDEOJUEGO FINAL FANTASY XII the semiotic category it was analyzed the Charles Peirce´s indices from the results of interviews made with 15 videogamers. The results show that in the videogame Final Fantasy XII elements are presented in their narrative construction which allow the creation of a world where the cultural barriers do not exist but they are complemented with each other. It is important to remark the possible structure to create meaning and signification at the moment of playing and after playing.Publicación Acceso abierto Estructura narrativa de íconos históricos presentes en el videojuego Age of Empires II.(Universidad Católica de Pereira, 2014) Grisales Vásquez, Julián AndrésDesde el momento de su creación los videojuegos han comenzado a ascender en la escala del mercado de forma nunca antes vista con ningún otro producto. Comenzando como un producto que solo pertenecía a las clases sociales altas, éste se ha masificado hasta un punto tal que se ha desplazado a otras tecnologías para su mayor acceso. Aún con todo este reconocimiento, de forma contradictoria los videojuegos no han sido considerados como un objeto o fenómeno importante de estudio, son muy pocos los estudios realizados sobre este nuevo fenómeno que ha comenzado a generar un importante impacto a nivel mundial. En este trabajo se busca indagar sobre las características narrativas, semióticas e interactivas presentes en el juego Age Of Empires II: The Age Of Kings, en cual se hace referencia a cinco escenarios de guerra en los que participan William Wallace, Juana de Arco, Federico Barbarroja, Genghis Khan y Saladino. Abstract: From the moment of its creation video games have begun to move up the ladder market like never before with any other product . Starting as a product that only belonged to the high class, this has become in something popular to the point that it has displaced to other technologies for greater access. Even with all this recognition, the video games have not been considered as an important object or phenomenon of study, there are only a few studies on this new phenomenon that has begun to generate significant global impact. In this document it seeks to investigate the narrative, semiotic and interactive features present in the game Age of Empires II: The Age Of Kings, in which there are reference to five scenarios of war like William Wallace, Joan of Arc, Federico Barbarossa, Genghis Khan, and Saladin.Publicación Acceso abierto La transformación de la censura del sexo en el cine desde un modelo semiótico diseñado a partir de las películas: The Sign of the Cross (1932), Lolita (1962) e Irreversible (2002) en el marco del pre-code, código Hays y la clasificación por edades MPAA(Universidad Católica de Pereira, 2017-12-02) Quintero Echeverri, María JoséA partir del cine como séptimo arte, se puede abordar y analizar diversos postulados teóricos y conceptuales que van desde la interpretación, hasta llegar a la semiótica y el lenguaje audiovisual como elementos propios de los estudios comunicacionales. La presente, indaga el tratamiento de la censura del sexo en el cine, en las películas The Sign of the Cross, Lolita e Irreversible, pertenecientes a un periodo diferente de censura: pre-code, código Hays y clasificación por edades MPAA, respectivamente. El propósito de la indagación es que a través del modelo de análisis semiótico diseñado, los comunicadores encuentren un grupo de posibilidades para entender la trasformación que ha sufrido la comunicación entorno a la producción de sentido.\ Abstract: From the cinema as seventh art, it is possible to approach and to analyze diverse theoretical and conceptual postulates that go from the interpretation, until arriving at the semiotics and the audiovisual language like own elements of the communications studies. This research investigates the treatment of sex censorship in the movies The Sign of the Cross, Lolita e Irreversible, become to a different period of censorship: precode, Hays code and age clasication MPAA. The purpose of the research is through the model of semiotic analysis designed, the communicators are in a group of possibilities to understand the transformation that has undergone the communication around the production of meaning.